Metaverse w dydaktyce uniwersyteckiej
(VR/AR/3D)

Informacje ogólne

  • Nazwa przedmiotu: Metaverse w dydaktyce uniwersyteckiej (VR/AR/3D)
  • Forma zajęć: wykład + warsztaty projektowe / laboratorium
  • Liczba godzin: 8h wykładów + 16h zajęć praktycznych
  • Język prowadzenia: polski / angielski (opcjonalnie)

Opis przedmiotu

Przedmiot koncentruje się na roli technologii immersyjnych – takich jak rzeczywistość wirtualna (VR), rozszerzona (AR) oraz środowiska 3D – w edukacji wyższej. Studenci poznają potencjał edukacyjny Metaverse, projektują scenariusze dydaktyczne, a także uczą się korzystać z platform VR/AR oraz narzędzi do tworzenia przestrzeni edukacyjnych. Zajęcia mają charakter interdyscyplinarny – łączą edukację, technologię i projektowanie doświadczeń immersyjnych.

Cele przedmiotu

  • Zapoznanie studentów z koncepcją Metaverse i jej znaczeniem dla edukacji.
  • Analiza możliwości zastosowania VR/AR/3D w procesie nauczania i uczenia się.
  • Rozwijanie umiejętności projektowania zajęć dydaktycznych z wykorzystaniem immersyjnych technologii.
  • Kształtowanie kompetencji cyfrowych i metodycznych w kontekście nowoczesnej dydaktyki.

Efekty uczenia się

  • Wiedza:
    • Zna definicję, komponenty i zastosowania Metaverse w edukacji.
    • Rozumie różnice i podobieństwa między VR, AR i 3D w kontekście dydaktyki.
  • Umiejętności:
    • Potrafi zaprojektować scenariusz zajęć z użyciem platform VR/AR.
    • Umie korzystać z wybranych narzędzi i środowisk (np. Spatial, Unity, Unreal3D).
    • Potrafi ocenić efektywność edukacyjną doświadczeń immersyjnych.
  • Kompetencje społeczne:
    • Wykazuje postawę otwartości wobec nowych technologii.
    • Rozumie aspekty etyczne i inkluzywne związane z użyciem Metaverse w nauczaniu.

Treści programowe

Wykłady

  1. Wprowadzenie do Metaverse – definicje, ewolucja i przyszłość
  2. Technologie VR, AR i 3D – przegląd i zastosowanie w edukacji
  3. Modele nauczania immersyjnego – teorie i praktyki
  4. Psychologia i neurologia immersji – wpływ na proces uczenia się
  5. Platformy edukacyjne w Metaverse – analiza przypadków (case studies)
  6. Etyka, prywatność i dostępność w środowiskach wirtualnych

Warsztaty / Laboratoria

  1. Tworzenie awatara edukacyjnego i nawigacja w środowisku VR
  2. Projektowanie wirtualnych klas i laboratoriów Scenariusze dydaktyczne w rzeczywistości rozszerzonej – aplikacje AR
  3. Integracja Metaverse z platformami LMS (Moodle, Teams)
  4. Projektowanie zajęć z użyciem headsetów VR (np. Oculus Quest, HTC Vive)
  5. Analiza użyteczności i zaangażowania studentów w VR/AR
  6. Praca zespołowa – tworzenie prototypu lekcji w Metaverse
  7. Prezentacja i testowanie projektów końcowych

Sposób prowadzenia zajęć

Informacje już wkrótce
Opłaty

Informacje już wkrótce

Zapisy

Informacje już wkrótce